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Llega la 7ma edición del Congreso CES: CX y Metaverso

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Cuando hablamos del metaverso las personas se imaginan algo futurista, complejo y avanzado. Pero en realidad el metaverso hace referencia a nuevas formas de interacción en el mundo virtual, y esas nuevas formas ya están presentes en la actualidad. Lo vemos en los juegos online, en las redes sociales y hasta en los memojis de iPhone.

Pensar en el metaverso no es solamente pensar en una estrategia de aquí a cinco años: es pensar en cómo hoy las compañías están adoptando estas nuevas formas de interacción dentro de sus estrategias de experiencia del cliente. El camino hacia el metaverso comienza hoy en las aplicaciones de mensajería, en la instantaneidad, en la personalización, y en la resolución dentro de los ecosistemas virtuales.

Martin Frascaroli, CEO & Founder de AIVO, empresa argentina líder en soluciones de Inteligencia Artificial, afirma: “Las empresas deben invertir fuertemente en tecnología para brindar una experiencia diferenciada a los usuarios, cada vez más digitalizados y exigentes con las marcas. El metaverso está a la vuelta de la esquina y creo que este es el momento para dar un paso más en cuanto a la innovación y a la mejora de la experiencia».

En este escenario, se celebrará el próximo 14 de noviembre la 7ma edición del Congreso CES: CX y Metaverso, que presentará un formato híbrido con escenario en el Yacht Club Puerto Madero.

Gustavo Papasergio, CEO de Scidata, profesor universitario experto en Realidad Aumentada explica: “El mundo de los videojuegos, también conocido como gaming, siempre fue un impulsor de la innovación en los negocios. Gracias a los avances tecnológicos de esta industria, en realidad virtual – RV -, por ejemplo, en los motores de simulación de ambientes 3D como Unreal Engine o Unity, es que hoy podemos hablar de desarrollos como el metaverso. En cuanto a realidad aumentada – RA -, podemos rastrear intentos de la misma entre mediados del siglo XIX y principios del siglo XX, cuando visionarios como Charles Wheatstone con la invención del estereoscopio; ó cuando Frank L. Baum, autor del Mago de OZ, diseñó un aparato llamado Character Make. Entrando ya en el mundo de los videojuegos, la génesis de la RA se remonta a 1982 con SEGA, cuando lanza el primer arcade comercial estereoscópico. El Subrock 3D, un juego de guerra submarina con un visor binocular integrado que simulaba un periscopio. A partir de ese momento, los intentos de implementación de la realidad aumentada con fines comerciales, han avanzado lentamente hasta llegar al momento actual, donde cuenta con toda la base tecnológica necesaria para su éxito futuro”.

Papasergio afirma que en un mercado con un valor estimado en 12.450 billones de dólares en 2021 y con una proyección de 36.000 billones de dólares para 2026 según Statista. La RA móvil está en auge y derrama su capacidad de aplicación desde el gran éxito de pokemon go a aplicaciones de negocio a la velocidad vertiginosa de las tecnologías portables. Empresas como Lowe’s, Ikea, Heinz o L’Oreal la han implementado exitosamente en procesos de negocio tales como capacitación de agentes de atención al cliente; asistencia en el proceso de compra; Packaging interactivo o procesos de mejora en pruebas de producto.

Fuente: ambito.com

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